(fonte Tgcom)
L'edizione 2024 della fiera toscana Lucca Comics & Games ha rappresentato l'occasione ideale per riunire la community di appassionati e celebrare i quarant'anni di vita di un vero e proprio classico del mondo dei videogiochi, che già da molto tempo si è guadagnato a pieno titolo l'aggettivo "intramontabile": si tratta di Tetris, uno dei videogame più famosi di sempre nonché una vera e propria icona del retrogaming.
A godersi (meritatamente) questo clima di festa c'erano anche il creatore del gioco, Alexey L. Pajitnov (al tempo in servizio all'Accademia delle Scienze di Mosca) e il fondatore di The Tetris Company, Henk Rogers, altrimenti noto come il produttore che per primo riuscì a convincere delle potenzialità di Tetris per il mercato globale. Tgcom24 e Mastergame hanno avuto l'opportunità di incontrarli e parlare dell'impatto che il gioco ha avuto sul settore dei videogiochi.
L'OSTACOLO PIÙ GRANDE La scena videoludica moderna è sensibilmente differente da quella di un tempo, e non sono rare le storie che testimoniano le incredibili sfide che gli sviluppatori dell'epoca dovevano affrontare per trasformare in realtà la propria visione. Lo stesso destino, senza grosse sorprese, è stato affrontato da Pajitnov. "Direi che non aver avuto un computer vero e proprio per lavorare è stato probabilmente la sfida principale", racconta lo sviluppatore. "Il dispositivo dove ho sviluppato il gioco non aveva suono, non aveva immagini, assolutamente nessuna grafica... basta pensare che per simulare uno dei pezzi di Tetris, il quadrato, utilizzavo le parentesi quadre. All'epoca, però, non l'ho percepita come una sfida: ero solo felice di poter finalmente avere accesso a qualcosa di simile a un mio primo computer".
Anche dal punto di vista della distribuzione, decisamente diversa da quella contemporanea, le sfide affrontate in quel periodo non sono state banali. "Mi sono imbattuto in Tetris al Consumer Electronic Show di Las Vegas, quando era ancora distribuito da Spectrum Hite", racconta Henk Rogers. "Sono riuscito a pubblicare il gioco su sette diverse piattaforme, per quanto riguarda i PC, e su Nintendo Famicom: abbiamo cambiato parecchio il gioco, aggiungendo doppio e triplo Tetris e inserendo la progressione per livelli dove, tra uno e l'altro, il giocatore aveva modo di vedere il proprio punteggio".
Alexey L. Pajitnov, storico creatore di Tetris.
Rogers racconta come queste novità abbiano contribuito ad avvicinare Tetris alle altre produzioni "tipiche" da sala giochi: "Così facendo, il giocatore era in grado di capire in che modo aveva raggiunto quel numero: se l'unica cosa a cui pensi è giocare, giocare, giocare e giocare, ti ritrovi a essere così impegnato da non dare riuscire ad associare le azioni al punteggio", confessa il produttore. "Al tempo, i giochi per computer o da sala giochi, come Space Invaders o Pac-Man, avevano tutti un momento in cui giocavi e uno in cui potevi osservare il punteggio, di conseguenza abbiamo voluto introdurlo in Tetris prima di presentarlo al mercato giapponese".
I CAMBIAMENTI DEL MERCATO Dal debutto di Tetris a oggi sono passati quarant'anni, e l'industria dei videogiochi è cresciuta in maniera esponenziale arrivando a raggiungere complessità ed esperienze di gioco inimmaginabili ai tempi della produzione di Pajitnov. Per il duo, è un'ottima occasione per riflettere sullo stato di questo medium a quattro decenni di distanza. "Credo che la differenza principale sia che oggi il cellulare è la piattaforma di gioco più diffusa, per il semplice fatto che tutti ne hanno uno", confida Rogers. "Il problema è che tutti si sono abituati a giocare giochi gratuiti e quando hai tra le mani un gioco 'premium' ti tocca interrompere la partita per chiedere dei soldi. Lo trovo snervante. Oppure puoi chiedere di comprare qualche oggetto inutile, che trovo altrettanto fastidioso. Credo che sia un modo veramente frustrante di giocare".
Henk Rogers, l'uomo che ha contribuito all'espansione di Tetris su più piattaforme.
"Una volta compravi un gioco e potevi passarci tutto il tempo che volevi", prosegue Rogers. "Invece è come se, guardando un film, la pellicola si interrompesse ogni cinque minuti e ti venissero chiesti dei soldi: non mi sembra un buon modo di godersi un film. Per questo ho l'impressione che i videogiochi mobile abbiano in qualche modo distorto i giochi al punto che il punto, oggi, sembra essere solo trovare la risposta alla domanda 'in che modo posso far sì che il giocatore rimanga a giocare ancora?' e questa tendenza, negli ultimi anni, mi sembra sia uscita dai confini del mercato per mobile".
Le riflessioni sul modello di business e sui cambiamenti nelle abitudini dei consumatori non si fermano qui. "Quando ho cominciato a pubblicare Tetris su dispositivi mobile, avevamo stabilito che sarebbe costato quanto una tazza di caffè", prosegue. "In qualità di sviluppatore di videogiochi ti sto offrendo un gioco in grado di intrattenerti per cento ore al prezzo di un caffè. Perché non puoi pagarmi almeno il prezzo di una tazza di caffè?! Abbiamo speso un sacco di soldi per sviluppare un gioco di buon livello eppure, non so perché, non pare abbastanza. Molte persone hanno paura di effettuare il primo acquisto. Hanno paura di non riuscire a smettere di comprare altri giochi. Ma quando vanno da Starbucks non credo si fermino per paura di dover comprare altri caffè in futuro!".
Rogers riflette infine su un'altra tendenza moderna: i servizi in abbonamento. A suo avviso, la scelta di creare decine di servizi in abbonamento differenti sta sfuggendo di mano ai protagonisti dell'industria. "Non ho bisogno di un abbonamento per Starbucks per andare a prendere un caffè e non ho bisogno di giocare a qualsiasi cosa", confida Rogers. "Voglio solo scegliere cosa giocare e pagare per farlo, magari anche due o tre dollari: è il prezzo di un cappuccino, ma quanto può durare il piacere di un cappuccino? E, alla fine dei conti, neanche ti fa bene!".
Quarant'anni di Tetris possono stancare chi, quello stesso progetto, l'ha creato? A quanto pare, no. "Questo gioco mi piace e credo fermamente che sia un ottimo gioco, mi sento a mio agio a parlarne alle persone, a ricordare loro quest'opera e le centinaia di ore che hanno passato in sua compagnia", confida Pajitnov, a cui fa eco Rogers. "Sono piuttosto fiero di aver scovato un gioco di questo genere e aver contribuito a renderlo qualcosa che è ancora vivo e che non ha bisogno di ritocchi. Credo sia un gioco basilare, con una formula che funziona. Esistono moltissimi giochi che non possono dire altrettanto, che diventano popolari per un breve tempo e poi scompaiono: Tetris è diverso, è un gioco basilare. Abbiamo scoperto un gioco basilare e ci è piaciuto davvero, davvero molto".